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May 28, 2007

TSSCPデータ 世界樹の迷宮 - 迷宮V 遺都シンジュク -(試作版) ID:1180278399カテゴリー » 音楽ネタ

そろそろタイトルはネタバレでも良いでしょう?
世界樹の迷宮第5層の遺都シンジュクで掛かる曲です。

データはアレをナニしていたり、71chもトラックを使っていたりといろんな意味でメチャクチャなデータ。
まだ未調整だしループも入っていないしシンバルとかティンパニとか入ってないけど勢いで公開。

あ、偽TCP専用です。

#TITLE <世界樹の迷宮 - 迷宮V 遺都シンジュク ->;
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%4@1l8v8q16s0ns12   k1 M ;
%4@0l8v10q16s0 x1,1    M ;
%4@0l8v7q0s5 r12.      M ;
%4@1l8v2q16s0ns19      N ;
%4@1l8v8q16s0ns12   k2 N ;
%4@0l8v10q16s0         N ;
%4@0l8v7q0s5 r12.      N ;
%4@0l8v10na0,1 ns-12   O ;
%4@0l8v15q0s100        O ;
%4@0l8v2q16s0ns-12r12. O ;
%4@2l8v7q0s0    na5,1  P ;
%4@2l8v7q0s0    na5,1  Q ;
%4@2l8v7q0s0    na5,1  R ;
%4@2l8v7q0s0    na5,1  S ;
%4@2l8v7q0s0 k2 na5,1  P ;
%4@2l8v7q0s0 k2 na5,1  Q ;
%4@2l8v7q0s0 k2 na5,1  R ;
%4@2l8v7q0s0 k2 na5,1  S ;
%4@2l8v9q0s10ns24 k6   P ;
%4@2l8v9q0s10ns24 k6   Q ;
%4@2l8v9q0s10ns24 k6   R ;
%4@2l8v9q0s10ns24 k6   S ;
%1@2l8 v10v,3 q0s8     T ;
%1@2l8 v10v,3 q0s8     U ;
%1@2l8 v10v,3 q0s8     V ;
%2@0l8 v3,10 q0s30o7   W ;
%5@0l8 v15 q0s40,-40   X ;
%5@0l8 v15 q0s40,-40   X ;
%5@0l8 v15 q0s40,-40   X ;
%2@0l8 v6  q0s12       X ;
%0 o9 v2,4 q0s0 na2,1  Y ;
%2 o8 v2,4 q0s30       Y ;

何というCPUパワーの無駄遣い。

Up — posted by 中の人 @ 12:06AM | Comment (0)

May 27, 2007

世界樹の迷宮 コミックアンソロ本比較 ID:1180194971カテゴリー » 世界樹の迷宮ネタ

世界樹の迷宮、ニッチ市場だと思ってたんですが、その割には意外と(ニッチ市場だからこそ?)コミックアンソロジーが3冊も発行されていたりします。
とりあえず全部買ってみたんで簡単に比較。



表紙絵ずっとパラ子のターン!
パラ子人気ですねぇ。いや本家のパケ絵がそうだったからでしょうけど。

左から順に
・光文社(火の玉ゲームコミックシリーズ)
 カラー8P、白黒158P
 内容、ボリュームともに、この中では一番良いと思いました。
 個人的に、表紙絵を描かれてる望月和臣氏のFOEネタがツボ。

・宙出版(OHZORA笑COMICS)
 カラー4P、白黒139P
 全体的にネタがイマイチな感じ。絵が悪いのはそんなにないのですが。

・一迅社(DNAメディアコミックス)
 カラー4P、白黒145P
 作家陣は結構光文社と被っています。まぁそれなりに読めるかな。


値段は全部同じで890円。
つーわけで個人的なお勧め度としては

光文社 > 一迅社 > 宙出版

という感じでしょうかね。
買おうと思ってる方は参考にして下さい。
まぁ好きな人は全部買うんでしょうけど。

Up — posted by 中の人 @ 12:56AM | Comment (1)

May 26, 2007

リリカルなのはStrikerS 第8話の問題のシーン ID:1180112695カテゴリー » アニメネタ

このblogではあんまり取りあげないのですが、今回はちょっと。

「なのはがぶちキレた!」

という意見をよく見かけるんですが、本当にそうなんでしょうか?

ネタで書いてるならまだいいのですが、
どうやら本気でそう思ってる人も結構いるようです。
分からない人は例のシーンを繰り返し見て下さい。
きっと何かが見えてくることでしょう。

この回の問題を挙げるとすれば、例のシーンのなのはの表情でしょうね。
悲しげな表情でも浮かべてくれればもうちっと分かりやすかったでしょうが・・・
あとゆかりんの演技もかなりキてましたし。

Up — posted by 中の人 @ 02:04AM | Comment (2)

May 20, 2007

久々にグラIII ID:1179591178カテゴリー » グラディウスネタ

C装備でプレイ。
9面までノーミスだったけどキューブで死にまくり。キューブ突破時には残機が2機まで減ってました(5機設定の台でよかった・・・)。そのまま1周クリアして2-2で死亡、そのまま終了。

今までC装備って死に抜けでしかクリアしたこと無かったんだけども、フル装備で来れると2-1は結構楽ですな。バーティカルで天井のハッチ倒しやすいし。つーか2周目は全然やってないんでかなり適当かつ危なっかしいプレイだったわけですが。

2-2はどの辺から泡を逃がせばいいのか分かりません。いや2周目は撃ちまくってもいいのかな?レーザーに切り替えて行くんだよね?教えてエロい人。



ああ、そういえばダイコクドラッグ寄ったら、いきなり店内で「レッツゴー!陰陽師」が流れ出して吹きそうになった。

Up — posted by 中の人 @ 01:12AM | Comment (4)

May 19, 2007

グラディウスの「お馬鹿にプレイ」動画ってさ ID:1179580022カテゴリー » グラディウスネタ

ニコニコ動画見てたら、アレを未だにチートと思ってる人がいるんですねぇ。
あれはチートじゃありません(実際のリプレイを持ってないので証明することはできないけども)。
あの手のネタプレイは個人的にはあんまり好きじゃないんですが、ちょっと解説してみましょう。

コメントで指摘がありましたので補足。

チートとは本来「ズル、インチキ」行為を指し、
広義の解釈ではフレームレートを下げたプレイもチートと考えることができますが、
本記事では「チート」=「メモリ書き換えによる改造」と限定して解釈するものとします。


何であんなに超絶プレイが出来るの?
 それは最近流行のTAS(Tool Assisted Speedrun)の一種だと思って下さい。TASってのは言葉の意味通り、「ツール」の「補助」を得て「速攻クリア」を目指してるプレイです。ここで言う「ツール」は、エミュレータの速度調整、リプレイ、ステートセーブなどの機能を指しています。

どんな機能?
 速度調整は、まぁそのままですね。ゲームの速度を落とすことで、人間の反射神経の限界を超えた操作が可能になります。その気になれば1フレーム単位の操作だってできちゃいます。
 リプレイ機能は、コントローラ操作を記録することで、全く同一のプレイを再現することができる機能です。最近のエミュレータでは、ステートセーブ(どこでもセーブ)と合わせて途中から記録のやり直しが出来るみたいですね。つまり、操作に失敗したら失敗する直前からやり直すことができるのです。

結局ツールで何が出来るのか?
ツールで出来る機能をまとめると、
 「超絶プレイが可能」
 「失敗したら直前からやり直しが可能」
 「プレイ内容を記録可能」
もうお分かりですね。これらの機能を駆使すると、いわゆる「理論プレイ」が可能になります。実機であれば机上の空論で終わってしまうプレイ内容でも、ツールを使うことで実現可能になるわけです。

チートとは何が違うの?
 一般的に「チート」と呼ばれているのは、メモリ内容の改竄行為。具体的な例を挙げると、RPGで所持金や経験値などのパラメータを書き換えたり、ACTやSTGなどで無敵状態にしたりする行為です。これは、いくらプレイ速度を落としても、何度やり直しても絶対に不可能な行為。つまり、ゲーム機の内部のメモリを書き換えることで、外部からの操作では絶対に不可能なことをやってしまっているのです。
 これに対して、TASはあくまでゲームのプレイ環境のみをいじっているお話。ゲームやメモリ内容の改造を行うチートとは根本的に異なるものなのです。

(08/01/08追記)TASとチートに関して、良い説明サイトがあったのでご紹介。
http://gocha.is.land.to/page/Docs/Introduction.html

ここまで書くともうお分かりでしょうが
 「グラディウス お馬鹿にプレイ」動画はTASに近いことをやっています(Speedrunではないけども)。超絶な動きや弾避けはゲーム速度を落としてプレイしていればこそ可能。また、ノーミスプレイしているように見えますが、継ぎ足しリプレイで「失敗したら成功するまでやり直している」ので当然のお話。

壁抜けできる理由
 あの動画を無敵チートと勘違いしている人が多い一番の理由が、2面や3面で薄い地形を突き抜けている場面でしょう。 一見、壁抜けをしているように見えますが、あれは無敵にしているわけではありません。スピードを上限まで上げているからこそ可能な話なのです。
 ええと、一般的に、キャラクターの死亡判定というのは画面の描画単位で行っています。30FPSのゲームであれば、1秒間に30回、敵や壁との接触判定を行っているわけです。

じゃあ、自機の速度を上げまくって、1フレーム辺りの移動量を上げまくるとどうなるでしょうか?例えば自機の当たり判定が幅16ドットで、1フレームで自機が40ドット動くと、最大24ドット幅の当たり判定をすり抜けてしまえることになります。


単純化して図示してみましょう。1フレームに2キャラ分自機が動くと考えれば・・・

「>」自機
「■」地形

あるフレーム
   ■
   ■
  >■
   ■
   ■

次のフレーム
   ■
   ■
   ■>
   ■
   ■

お分かりでしょうか?


※断っておきますが、「お馬鹿にプレイ」は私が作ったわけではありません。

Up — posted by 中の人 @ 10:07PM | Comment (40)